Sebastian Ferreyra

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Cómo utililizar texturas PBR en Blender

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¿Estas incursionando en el mundo de los materiales de Blender? En este articulo te explico como podes utilizar las texturas PBR sin problemas, pero antes vamos a explicar brevemente que tipo de materiales tenemos a disposición. Es importante destacar que las siguientes configuraciones son compatibles tanto con los motores Cycles y Eevee.

Ahora bien,¿Como se genera la jerarquía visual?

La mayoría de estos utilizan Principled Shader. Vamos a listar cada uno de ellos:

Base Color: El mapa Base Color es el que define el color de una superficie. Este debería estar conectado al panel de Principled BSDF. Asegurémonos de que el archivo de la imagen que seleccionemos este configurado en color.

Roughness: El mapa roughness define cuán áspera o dura es una superficie. Este debería de estar conectada en nuestro blueprint desde el panel roughness a nuestro Principeld BSDF. Adicionalmente, podemos añadir un Gamma Node para poder tener una opción adicional a la hora de configurar esta configuración. Al bajar la gama tendremos una superficie mucho más áspera y viceversa.
Height: El mapa height puede ser utilizado para crear sombras detalladas sobre un material. Si buscas crear sombras detalladas, deberías conectar el panel height a nuestro Principled de la siguiente manera. Asegurémonos en este panel de seleccionar la opción “Non-Color Data”. Adicionalmente, podemos conectar también un nodo Bump para poder controlar la fuerza del efecto.
Si buscas utilizar esta opción para desplazar la geometría de su objeto, debes conectarla a la entrada Height de un nodo Displacement, que luego debe conectarse a la entrada Displacement del nodo Material Output. Asegúrese de que el espacio de color del archivo de imagen también esté configurado como Datos sin color aquí. Con el control deslizante Escala del nodo Bump, puede controlar cuánto debe desplazarse la geometría.
Además, asegurémonos de que el método de Displacement en la Configuración de Material esté configurado en “Solo Desplazamiento” o en “Desplazamiento y Golpe”.

Normal: El mapa Normal define en qué dirección se enfrenta una parte de una superficie, que se utiliza para crear sombras y reflejos detallados.

Normalmente, debe conectarse a la entrada Color de un nodo Normal Map, que luego debe conectarse a la entrada nomal del BSDF Principled. Aseguremonos de que el espacio de color del archivo de imagen esté configurado en Datos sin color.

En teoría, puede utilizar un mapa normal en combinación con un mapa de altura. Recomiendo usar solo uno de ellos, ya que en la mayoría de los casos el efecto que crean es muy similar.

Metallic: El mapa metallic define qué partes de un material son metálicas y cuáles no. Debe conectarse a la entrada metálica del BSDF Principled. Asegúrese de que el espacio de color del archivo de imagen esté configurado en Datos sin color. Solo los materiales que son tanto metálicos como no metálicos tienen este mapa disponible. Si un material metálico no tiene este mapa, cambie el valor metálico en Principled BSDF a 1.

Ambient Occlusion: El mapa de Oclusión Ambiental (AO) se puede utilizar para simular sombras suaves en las protuberancias de una superficie. Realmente no es necesario para crear materiales realistas en Blender (especialmente con Cycles), pero aún puedes usarlo para oscurecer las pequeñas sombras en la superficie.

Si buscas usar este mapa, debe multiplicarlo desde el mapa de Color base usando un nodo MixRGB, siendo el mapa de Oclusión Ambiental la segunda entrada de color, para que pueda controlar fácilmente la fuerza de este con el control deslizante del nodo MixRGB.

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